「复合职业变换系统」
打破传统的转职限制,在转职时完全没有次数和等级的限制。角色只要在满足几项特定条件的状况下,无论要进行几次转职都无所谓。而且就算要由上位职业转为下位职业也可以。此种转职模式并不会对“角色自身的等级”造成变动,而只会令“职业等级”产生改变,因此就算在初期,也不用为了要玩到各种职业的角色而重复创造角色一再反复进行升级的动作。
在进行团体战斗或大规模战斗时,没有必要再为了了解各种的特性而一再重复培育新的人物。另外,只要是自身曾经经验(练)过的职业,无论是“职业等级”或者是职业特性(追加能力值、已经学会的技能)都会被保留下来。所以说之后就算转职为其它职业,而后再转回当初所选的职业,各种能力也都会维持在进行转职前的状态。
例:职业等级为20级的剑士,在转职为职业等级1的魔法师后,再转回原本的剑士,这时就可直接从职业等级20级的状态继续进行。
由于「复合职业变换系统」可同时游玩各种不同的职业,因此相对的就可以在短时间内体验多种职业,而一个职业在经过锻链之后还可透过“特化”让角色在转职成为其它职业之后,也能使用原本的职业所拥有的技能。(此部分详细请参照后面介绍的“特化系统”)
在游戏初期将没有必要为了体验其它职业而一再进行升级的动作。
复合职业变换系统Q&A:
Q:角色会不会因为能力分配的关系,而造成在转职为特定职业时产生能力值和职业特性不符,而无法发挥能力的状况呢?(例如为了培养战士类型的角色,而将能力分配为较重视力量及体质的类型;而后再转职为魔法师,会不会因此而变成较弱的角色?)而在转职的时候由于角色的等级并不会产生变化,所以说不知道会不会以重新分配能力值的形式藉以改变角色的能力?
A:此部分可能并非如此,不过也没必要担心。Ragnarok Online2在转职时的“追加能力值”是相当多的。在前作中,透过等级上升所的能力值:加成能力值约为9:1;而本作的比例则为5:5、角色的总能力值将会大大地受到选择的职业影响而改变。也就是说,在前作或许一种战斗系职业必须要搭配特定的素质能力才能发挥特长,不过在本作,所有的素质能力对于一个职业都有其相当的必要性存在。“这样的能力分配方式一定得配合这个职业的特性才行”算是过去的想法,而本作则是“这样的能力分配对某些职业来说可以发挥这样的”这样的想法,相信找出能力和职业的关联性,也可以说是本作的乐趣之一。
┌────┬──────┬─────┬─────┐
│ 素质 │STR │ DEX │ AGI │
│ │体力/力量 │ 灵巧 │ 敏捷度 │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │ │ 近距离 │ │
│近距离 │ 近距离 │物理命中率│ 近距离 │
│物理关系│物理攻击力 ├─────┤物理回避率│
│ │ │最低近距离│ │
│ │ │物理攻击力│ │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│远距离 │最低远距离 │远距离 │ 远距离 │
│物理关系│物理攻击力 │物理攻击力│物理回避率│
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │ 缩短 │ 缩短 │ │
│魔法关系│魔法再使用 │发动时间 │ │
│ │所需待机时间│ │ │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│ │增加MHP │ │ │
│ ├──────┤ │ │
│ │ 增加 │ │ 减少 │
│ 其它 │最大疲劳度 │ │伤害延迟 │
│ ├──────┤ │ │
│ │ 增加 │ │ │
│ │最大负重量 │ │ │
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▲素质效能表。由上表可得知,与魔法相关的INT同时也有「缩短技能再使用待机时间」这种和近距离物理战斗相关的效能。
◆转职自由度更高 强化职业特色
另外,《仙境传说2》也强调自由转职的概念复合职业变换系统,过去的单线转职容易让玩家觉得疲劳而无趣,这次《仙境传说2》将以技能树的概念来进行职业发展,透过学习的技能,玩家在转职上可以有更多选择,而转职后也将可保留原有职业的特殊技能。
在技能部分,则是等人物升级后会自然获得。游戏会强化“职业”特色,原先受限于种族或其它条件,不能使用的特殊技能或武器,在转职后可因为职业的关系变得可以使用,增加人物养成的变化和空间。
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