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| 游戏信息 | 游戏配置 | ||||||
| 游戏名称:征战 游戏类型:MMORPG 开发公司:龙游天下 运营公司:龙游天下 官方网站:www.lyjoy.com 目前状况:2008年5月13日技术型封测 |
基本配置 CPU:Pentium3 800 内存:256MB 显卡:32MB |
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| 推荐配置 CPU:Pentium4 1.74GHz 内存:512MB 显卡:GeForce4 |
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组队经验和队伍关系
当每增加一个队友,队伍加成经验增加5%
一个队伍中玩家最多有4个队友,加成经验那么为5%、10%、15%、20%
加成关系:
两人队伍加成为5%
三人队伍为5%*2
四人队伍为5%*3
伍人队伍为5%*4
组队经验获得说明
当一个队伍杀死怪物,判断队伍中有多少队友和这只怪物也建立了仇恨列表,那么每个当前玩家获得的经验为:
建立了仇恨列表
当前组队玩家各人实际获得经验=本身应该获得本怪物的正常经验+int(怪物属于玩家的经验5%*(队伍中怪物仇恨列表人数-1))
本身应该获得本怪物的正常经验:每个队员能从这只怪身上获得的正常经验 怪物属于玩家的经验5%:被杀死的怪物属于某个玩家正常经验*5% 队伍中怪物仇恨列表上人数-1:进入怪物仇恨列表成员能从这只怪身上获得的一个加成经验,即当前怪物和队伍中几人建立仇恨列表
未建立仇恨列表
同组但没有进入这只怪产生仇恨列表的玩家获得的经验:
当前同组玩家获得的实际经验=int(怪物属于玩家的经验5%*(队伍中未进入怪物仇恨列表人数-1))
怪物属于玩家的经验5%:被杀死的怪物属于某个玩家正常经验*5%
队伍中未进入怪物仇恨列表人数-1:未进入怪物仇恨列表成员能从这只怪身上获得的一个加成经验,即当前怪物和队伍中几人未建立仇恨列表
属性及增幅数值
木
生命加成,单一加成上限提高2%,全部同属性提高2%*5*2=20%
火
闪避加成,单一加成上限提高2%,全部同属性提高2%*5*2=20%
土
防御加成,单一加成上限提高2%,全部同属性提高5%*5*2=20%
金
攻击加成,单一加成上限提高2%,全部同属性提高2%*5*2=20%
水
速度加成,单一加成上限提高1个数量级,全部同属性提高5个数量级单位
说明
攻击加成
包含物理攻击及法术攻击。两种属性值全部临时提升。
防御加成
包含物理防御及法术防御。两种属性值全部临时提升。
生命加成
HP上限临时提升。
闪避加成
闪避上限临时提升。
速度加成
速度上限临时提升。
加成规则
基本规则
队伍中每出现一种五行,在有效范围内,队员的身上便可以加成一类属性效率。
如:五个玩家分别为木,木,火,土,金,则此队伍中,每个玩家身上会出现
木属性加成*2(组队中同属性数量),
火属性加成,
土属性加成,
金属性加成。
两种特殊情况的加成
情况一:
当组队玩家形成全五行,即木、火、土、金、水五种属性全齐。
加成模式为:单一五行增幅*2,即生命加成4%,闪避加成4%,攻击加成4%,防御加成4%,速度加成2。
情况二:
当组队玩家形成全同五行,即队伍中只有一种五行,且数量为5人。
加成模式为:单一五行增加*5*2。
战斗系统
在游戏中通过行为触发动作、物理攻击、法术攻击、道具对施展目标造成有效效果的建立战斗关系。
战斗关系分为: 个人、中立、组队、夫妻、帮会、势力。
个人: 处于战斗模式之下,通常不会影响到其他事物的参入。但是由于属于战斗状态一种,所以会受到战
斗状态的统一条件判断。
中立: 相互处于中立模式关系着,除强制攻击转换关系以外视为和平状态, 相互(玩家/NPC)不能主动攻
击(光标信息查看视为黄色标记中立状态)同时彼此也不能相互享有对方区域被动技能效果。
同盟: 属于同一阵营、帮会、势力相互除强制攻击转换关系以外视为同盟状态,相互(玩家/NPC)不能主
动攻击对方(光标信息查看视为蓝色标记同盟状态)同时彼此享有对方区域被动技能或辅助类技能效果。
敌对:不属于同一阵营,被帮会设置为敌对帮会、被势力设置为敌对势力的状态下视为敌对状态,相互(玩
家/NPC)可以直接进行主动攻击(光标信息查看视为红色标记敌对状态)。
同时处于多种关系状态的情况下按照关系的优先顺序分辨存在关系。
顺序为:敌对关系—>中立关系—>同盟关系
战斗奖励与道具获取原则
经验与怪物死亡掉落道具获取
- 战斗中杀死怪物的瞬间,拥有该死亡怪物的分配归属权利的单位(角色或队伍)将获得经验奖励与怪物道具掉落。
- 怪物第一次被某单位攻击时,怪物的归属权就属于这一单位,杀死怪物的经验和道具掉落在此单位未组队的情况下由他独享,如果单位为队伍,经验由在杀死怪物的人物角色周围一定范围内的队友共同分享受。
- 只有在杀死怪物角色附近一定范围内的队伍成员,才有权分享杀怪经验。
- 在归属权决定后30秒时间内,如拥有怪物归属权的单位(个人、队伍)没有继续攻击怪物,则归属权被置空。(单位的掉线、回城、不攻击逃跑等,只要超过30秒不攻击,视为方式归属权)。
- 当怪物的归属权为被分配的时候或则怪物归属权被置空还原之后,第一个攻击该怪物的单位,拥有怪物归属权。
- 怪物的归属权置空并不影响怪物的仇恨列表,怪物会按照自己的仇恨列表去遵循自己的攻击目标规则。被怪物攻击不算拥有怪物归属权,只有单位攻击怪物才拥有该怪物的归属权。
- 组队分配
- 计算一个队伍(怪物死亡时,杀死怪物这个队员一定范围内的所有本队队员)能获得的全部经验,每多一个队员,怪物的基础经验上升20%。
- 按照杀死怪物的队员之级别、和一定范围内的本队队员的级别总和百分比来决定个人应该获得的经验,怪物死亡时不在有效经验获得范围内的队员将不获得经验。
- 最终再按单人杀怪的公式计算,才得到最后每人能拿到的具体EXP点数
物品获取
掉物方式
杀死怪物后,物品不直接掉落,而是被放置在怪物尸体上。
捡物方式
通过鼠标右键查看尸体—>获取尸体物品道具信息栏—>鼠标左键确认获取物品(全部获取自动关
闭获取栏尸体消失)->关闭尸体信息栏。
具备怪物归属权的玩家,对拿取怪物尸体中的物品有优先权,也即是说,怪物被杀死的一瞬间,掉落物品对拥有怪物归属权的角色设置了物品保护时间,只有这个角色或他的队员,才有权拿取尸体中的物品,保护时间为30秒,30秒后不拿取物品,任何人都可以随意拿取尸体中的物品
组队分配
金钱的分配
点击怪物尸体后掉落的金钱被自动平均分配,当金钱数配数小于队伍人数或有余数时,这部分由捡取者获得。
有效范围内的队员获得金钱数=金钱数量/组队有效分配人数
物品的分配
普通物品查看队员可直接获取。(普通物品一般为常用物品)
定义为必须遵循规则分配的物品,通过系统菜单选择决定物品获取分配原则。(分配物品一般为特殊道具或带有附加属性的道具物品,在物品数据中设定)
分配物品方式
分配方式只能在个体的时候进行选择修改,队伍关系建立期间不能修改分配方式。队伍关系建立开始以队长的分配方式决定分配原则(组队关系建立时系统信息会提示当前分配规则)
当队伍序列发生变化时,分配方式初始化,原有分配规则从新开始计算。
当队员不在怪物死亡经验分配范围内的不进入物品掉落分配序列。
其他分配方式
轮流分配:队伍中成员轮流拥有拾取怪物尸体的权利。拾取权利为1分钟,并且一旦拾取尸体后,没有拾取所有物品,剩余物品其他人员可以任意拾取,无需等待拾取权利时间。
自由拾取:队伍中成员拥有自由拾取由队伍杀死的怪物尸体。
任务道具的获得
任务道具将在怪物死亡后直接进入玩家任务包裹栏内。
组队型任务同一队伍的玩家在接任务的同时都可以获得任务道具。
任务经验平均分配给玩家或队伍。
PK系统
PK的定义
PK是玩家与玩家之间的一种战斗行为
同时符合以下所有定义着视为PK。
1、通过对目标(玩家)主动强制攻击 发起的有效伤害攻击(包含诅咒损伤类技能法术)。
2、被攻击对象(玩家)当前优先级处于中立或同盟状态,如果被攻击对象处于敌对状态视为正当防御。
PK触发
玩家可以点击界面左上角的人物属性框内的PK开关键,选择打开模式和关闭模式
玩家在关闭PK键的模式下,不能攻击其他国家势力的玩家,系统信息提示
同一国家势力的玩家不能PK
PK惩罚
玩家主动攻击其他玩家,杀死对方后,会增加PK值,获得相应的惩罚和功能损失
PK值越高,惩罚越严重,功能损失越大
正当防卫不增加PK值,攻击拥有高PK值的玩家不增加PK值
PK状态的判断
1、PK状态的获得方式
PK状态的获得,只会是在玩家攻击了PK值小于181点并且玩家未有PK状态的玩家。攻击方获得PK状态。
PK值的增加只和拥有PK状态下杀死玩家计算。
2、PK值只增加给拥有PK状态的玩家。
拥有PK状态的玩家在杀死其他任何状态下的玩家,都会增加PK值60点。
