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网络游戏走向时尚化

  不知道还有多少人能记起当初游戏产业刚刚兴起的时候。那时社会对游戏的态度只停留在街机厅阶段,游戏完全就是洪水猛兽。国内只有少数年轻人抱着对游戏的热情投入到游戏产业中。盗版横行,玩家们购买国产游戏一多半是出于热情,国产游戏就在这些一两个办公室组成的小作坊里诞生。那时候的游戏产品多寄托了年轻人的理想,而不像是成熟的商品。
 

  网络游戏在国内发展以后,游戏逐渐走向了商业化,传统行业中比较成熟的运营手段也使用在了网络游戏中。网络游戏的运营方向越来越明确,运营手段也逐渐具有针对性。
 

  现在的网络游戏市场,主要的消费对象是年轻人,因此在制定运营手段的时候,也要以年轻人的喜好为主。年轻人比较活动,热情,更喜欢时尚的产品,比较在乎产品的外观,喜欢冲动消费。传统的网络游戏并不具备这些特征。《热血江湖》率先在国内开始了免费运营配合收费道具的模式。这样年轻人在玩网络游戏的时候,不需要时时刻刻的负担消费,而是可以根据自己的选择控制消费额度。当资金紧张的时候可以享受免费的游戏内容,而当有消费能力的时候再选择自己所要的收费服务。这一模式在推出以后大受市场欢迎,不久以后国内的多家网络游戏厂商都改用了免费的运营模式,改变了游戏市场的运营环境。
 

  网络游戏的另一个运营特点是需要照顾游戏的平衡性。在出售收费道具的时候不能够只为了提高产品吸引力就一味的增加道具功能,否则会破坏游戏的平衡性,让游戏变成了单纯拼钱的场所,对于一般的玩家,特别是年轻人来说,就失去了游戏的乐趣,也失去了和大款玩家竞争的机会。同样都是靠收费道具盈利,一个真正关心市场的厂商会关心所出售的道具的功能会不会影响游戏的平衡性和免费玩家的积极性。如果再结合以年轻人为主的市场特征,那么免费网络游戏的道具运营就应该逐渐走向时尚化。
 

  最早采用这类运营思路的,是QQ、联众等具有虚拟人物形象的休闲娱乐平台。这类产品不可能通过计时收费的方式向玩家收取费用,只能够通过为玩家提供造型各异的虚拟形象来获利。这一行业在问题在于,由于休闲游戏的特性,玩家的虚拟影响和游戏内容的关系不大,玩家并没有强烈的代入感,也不会从自己虚拟形象的改变上获得太大的快乐。更适合这种销售模式的,是网络角色扮演游戏。
 

  在角色扮演游戏中,玩家通过形象的改变来获得游戏乐趣,而这种外观造型是和游戏平衡没有关系的。《热血江湖》在当时国内市场还单纯采用按时间收费的时候,率先在国内开启了以销售休闲道具为主的免费运营模式。定期向玩家提供各种改善游戏角色造型,又不会影响游戏平衡的道具。按照时尚产品的销售模式,《热血江湖》像享受时装一样根据时期的不同出售不同的产品。刚刚进入冬季,《热血江湖》又推出了新一套冬季服装。这套服装采用了活泼可爱的造型,又不脱离游戏背景。在冬日中能让玩家感到阵阵暖意。配合着新近开放的冰雪地图,让玩家们体验到温馨的感觉。
 

  《热血江湖》的这种销售模式既不破坏游戏的平衡,又能够为玩家提供值得消费的服务。出售的产品并不是单一的功能性产品,也不是没有规律的随便出售,而是根据季节和用户的消费习惯,有计划,有步骤的一点点安排产品的出售计划。玩家在选择产品的时候既然不会因为产品过多无法挑选,也不会因为长期没有新品推出而失去了兴趣。相比其他免费网络游戏的玩家在游戏系统的逼迫下必须购买双倍经验一类的不买就没法玩的道具,《热血江湖》的玩家可以根据自己的喜好,只从美观的角度选择产品。游戏产品的销售不再是功能性的,而变成了装饰性的。这就迫使游戏厂商不断的开发出更漂亮的产品,也使得网络游戏的交费玩家享受的是让自己愉悦的装饰性产品,而不是只用厂商调几个数字的功能性产品。

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【编辑:左岸蒹葭】  【文章来源:电玩巴士】  【更新时间:2007-12-7 10:56:00】
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