2006年,中国大陆举办的大型赛事共计21家。
2007年,中国大陆举办的大型赛事共计15家。
在过去的一年时间里,电子竞技圈失去了诸多发展了数年的品牌赛事活动,号称世界第一联赛的WEG已经销声匿迹,WSVG在匆匆办完武汉站后不久宣布倒闭,从电子竞技运动发展早期就一直伴随左右的CIG和GOC也在沉默中慢慢消亡,曾经StarWar的空前盛况也不再重现,青岛海滩上华丽的WEF夜展也如海市蜃楼般淡去……这是电子竞技运动在度过初期的煎熬,发展到中期后的一次调整一次阵痛,到底是什么谋杀了这些曾经给我们留下不少美好印象的赛事?
是电视的封杀吗?是社会舆论的不认可吗?是赛事组织者的管理能力吗?都不是,电子竞技运动从诞生的第一天起,所有人都已经习惯在黑暗中获取勇气,孤独前行。这些赛事之所以在2007年没有获得继续生存下去的土壤,就是高度同质化所带来的可怕后果。

不再出现的WSVG
众所周指电子竞技行业发展不力的一个重要原因,就是缺乏像网络游戏那样成熟完善的盈利模式,打电子竞技游戏是免费的,参加电子竞技赛事除了微薄的报名费外也几乎是免费的,看电子竞技赛事转播也是免费的,没有办法从终端客户手中直接获得收益,是无数电子竞技从业者苦恼却又无法去解决的问题。目前大部分赛事的运营成本完全依赖厂商赞助费来支撑,也就是说做一次活动的盈亏特别简单,成本>赞助费就是赤字,成本<赞助费就是盈利。
过去一年的时间里,赛事的数量却在保持向上增长的趋势,但遗憾的是这些赛事除了名称各有不同之外,剩下的内容重复度高得惊人。几乎一样的赛制:在各个省进行选拔,然后把冠军集中起来打一个总决赛;几乎一样的选手:Sky、Moon一遍又一遍的出现在屏幕上,一遍又一遍地在魔兽仅有的五张地图上进行早已经让人感到麻木的“月空大战”,CS赛场上wNv一遍又一遍的欢声高呼,挑战者却越来越少。很少有人愿意去思考创新的可能,很少有人去尝试进入新的模式和领域,大家都照搬前人留下成功的经验,这就无可避免的造成赛事同质化严重的问题。而比同质化更要命的是,由于档期有限很多情况下还会发生赛事与赛事之间撞车、刮蹭事件,这种密度的交集不但对选手的参赛热情是一个巨大的消耗,对收看赛事转播的观众市场而言,其行为无异于杀鸡取卵。