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Unity网游开发生存指南:《蒸汽之城》开发历程

发布时间:2013/3/7 11:43:03 来源:gamelook 作者:佚名

  文 / 王楠 (梦加网络 游戏制作人)

  前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从《蒸汽之城》的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论。

  厦门梦加的蒸汽之城

  《蒸汽之城》是厦门梦加网络的第一款作品,使用Unity引擎制作的蒸汽朋克风3D实时战斗MMORPG页游。游戏拥有幻想工业时代恢弘苍凉的场景;丰富的种族、职业和技能系统;和端游比也毫不逊色的优质画面和特效;各式各样的副本挑战和PvP活动;最后,所有这一切用户都能直接在浏览器中以极短的下载时间享受到。《蒸汽之城》被包括福布斯、Massively、ZAM等知名媒体列为2013年最值得期待的MMORPG游戏之一,目前已经签约了多家海外发行商,范围覆盖所有英语国家、东欧、土耳其和中东。土耳其版本已经于3月1日(北京时间)正式开始公开测试。

  中文官网已经正式开放:www.mengjiagames.com

  梦加团队当初选择Unity引擎的原因和大部分团队类似,快速出原型、大量现成的内置功能和中间件、支持在浏览器里展示高素质的3D游戏画面。在几年的开发过程中团队才慢慢认识到用Unity开发MMO页游需要克服太多问题和陷阱。幸运的是我们最终克服了绝大部分问题,《蒸汽之城》也即将开始海外公测。下面我们会深入探讨要完成一个高素质的Unity页游MMO,应该解决哪些技术问题和怎样建设团队。

  请注意,这里我们不会讨论使用Unity制作单机游戏,因为Unity单机或者有社交功能的手游都有太多成功的巨无霸例子,很多开发者也通过自身经验表明小团队使用Unity制作轻量级的单机或社交游戏并无太大障碍(游戏列表可以查看官网:http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list),下面我们还是以多人在线,需要后台和大量数据处理的MMORPG为例来讨论。虽然梦加到目前为止都一直在开发浏览器版本的游戏,但其中很多技术话题对于多人手游项目也同样适用。

  从传统页游到次世代技术

  虽然Unity已经有了7年多的历史,这款引擎从诞生之初就一直保持了比较先进的设计理念,包括其一直以来的首要卖点:为开发者提供基于浏览器的高素质3D游戏解决方案。Unity的特色既包括面向独立开发者的快速原型、低成本跨平台发布,也在近年来整合了更多高端商用的中间件和次世代的渲染技术。使用Unity现在已经可以开发素质几乎达到用Unreal Engine、CryEngine这些次世代引擎开发的游戏,Unity也被越来越多的AAA工作室选用来开发跨平台的主机游戏。

  这意味着Unity很好很强大,没错,但不代表团队选择Unity就是理所当然的。商用引擎的一大特点是兼容并包,要适合各种不同的项目和团队需要,而作为次世代引擎,其中又包括了大量图像、动画和资源管理的先进技术。对于初创团队来说,选择Unity虽然得到了一大堆可以快速见效的功能,但面对这些功能时如何取舍,以及对引擎技术的理解和挖掘程度,都会对项目的命运造成决定性的影响。

  Unity虽然一直以易上手、原型快速、中间件丰富整合快速著称,但随着项目规模和复杂程度的上升,很快开发团队就会进入一块网上各种单机游戏教程无法涵盖的真空地带,而国内网游技术分享的环境又相对比较薄弱,这时在一些关键的技术难题上,初创团队就会遇到很大的麻烦。从快速原型到攻克大规模项目的技术难题之间,通常是让很多团队无法正确估计成本的危险过渡地带。这也是很多使用Unity的项目结果反而不如使用自主开发的引擎或相对老旧引擎的原因。自主引擎任何功能都要自己开发,相对老旧的引擎功能较为局限,所以在内容和功能规模方面的计划一般不会太过狂放;而Unity这样的引擎包括从官方和社区的宣传上都给人一种到处都是随手可得的免费午餐的感觉,反而会让团队的计划更加激进,对困难认识不足。

  下文中我们会对这些危险和解决方案进行逐一的分析,希望能给经验不足的团队提供警示和提前准备好解决问题的思路。

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