专访《天空之城》主美术:不一样的“中式”感受

作者:佚名 来源:本站原创发布时间:2014/11/5 11:17:06

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  《天空之城》作为继《极光世界》后北京极光互动自主研发的又一大型3D MMORPG力作,其不仅有无经验升级、变身战斗、免费重生、飞行空战等众多创新内容颠覆3D战斗网游,而且更有NCSOFT主美带队打造顶级游戏画面。 提到NCSOFT,许多玩家马上会想到其制作的不少史诗级游戏巨作,但你可能不知道的是,其中许多作品都有《天空之城》主美术庞喆的身影。今天,小编就有幸采访到了庞喆,下面就让位美术大师与我们一起分享下《天空之城》这样一款游戏大作的制作经历吧!

  游戏官网地址:http://tk.aigame.com/

专访《天空之城》主美术:不一样的“中式”感受 

天空之城主美术:庞喆

  TGBUS:您对《天空之城》这部作品画面的满意程度如何?是否达到了开发时候的预期?

  庞喆:《天空之城》是我们目前能寻求到的游戏性,流畅度,和画面表现力最优组合的游戏产品。我们经过努力克服了大量的技术难题,并应用了为《天空》量身定制的特效引擎,,让游戏保证高流畅度的前提下,做到最优的美术表现。客观的说《天空》并非当前市场上引擎技术最尖端的游戏产品,但我们做到了最优秀的美术表现,也达到了所追求的预期目标。

  TGBUS:您认为《天空之城》视觉效果方面相比同类产品有哪些优势?

  庞喆:近几年无论是网游还是单机,游戏美术效果不错的游戏层出不穷,比配色,比设计感人外有人天外有天,但我们追求的不仅仅是配色和设计,相比较同类产品,最大的底层差异是我们更看重气氛和给人的感受。配色与设计通过技术知识和参考借鉴可以做到,但是我们要的不仅仅是这层皮,无论是场景还是角色,我们更看重的是传达给玩家的感受,玩家用眼睛未必直接可以挑出来,但是可以用心感觉到,我们最终交给玩家的将是一款“用心”的游戏产品。

  TGBUS:据了解,你曾在光荣(KOEI)和阿瑞纳网络(ArenaNet)工作,但游戏的画风是类似光荣的写实风格,而没有《激战2》的水墨元素,请问着这是基于怎样的考虑?

  庞喆:嗯,我想激战2的水墨感觉应该大部分都是宣传原画和UI风格所传达出来的,《天空》在UI部分我们作过这方面的尝试,曾经使用过的一版UI也是继承了这种效果,但是后来发现水墨作UI在屏幕空间利用率方面会有相对较大的损失,效果和实际游戏易用性方面会有底层上很难克服的冲突,最终被放弃。未来大家所能看到的登陆界面依然使用的是水墨效果,但我们追求的是中国古画感觉,水墨与水墨之间还是小有差异的,我们相信在用户进入游戏的那一刻一定会眼前一新,更有代入感。

  TGBUS:从游戏的人设看,画风和精致程度可以媲美光荣的《三国无双》系列,请问您在人设方面做了怎样的努力?有什么好玩的故事分享吗?

  庞喆:主角设计定位当初还是花了较长时间的思考和尝试才确定下来的。亚洲玩家对角色造型的审美趋向相同, 我们希望《天空》在美术上能够把角色个性做出较大的区分,但是显然这与实际需求相矛盾。后来经过了很长时间的讨论,最终确定了一个基调,那就是“美”是一定的,我们可以去追求不同风格和感觉的美,就像神将(角色)是洒脱豪放的美、影杀(角色)是内敛冷峻的美、御剑(角色)是高傲脱俗的美、清音(角色)是温婉柔和的美、灵羽(角色)是俏皮可爱的美,我们基本要求必须是一个“要美”…哈哈…..

  TGBUS:您觉得设计最满意的职业造型是哪一个?请简单说明下。

  庞喆:说起最满意的角色,这个连我自己都很意外,因为当初我们在做定位的时候感觉最难设计的应该是男清音这个职业,但设计完成后看到的最舒服的、大家认可度也最高的一个就是男清音!不用意外,正如我前面所说,我们看重的是给人的感觉,一旦确定下来了这个,后面的就是我们用技术知识去思考分析了。我们如何能够最好最恰当的表达这种感觉?最后真的找到了一个最优的契合点;调用元素与基础款式配色并尽可能准确表达我们的定位,最后得到的效果正如游戏内所见,希望玩家们也会满意。

  TGBUS:我发现许多游戏场景都栩栩如生,你们在画这些场景的时候都是以哪些地方为原型的?可以对几个场景简单说明吗?

  庞喆:我们设计制作的很多场景,都是经过前期诸多定位分析的,对地理环境、气候特征、海拔高度、人文因素都做过预先设计,经过这些思考推导,最后可以让设计者了解设计的这片区域将来处于的空间尺度。以这些做基础,再从现实世界中找参考也好或者放开想象力直接设计也好,心里都能有基点和边界了。就像现在我们的新手村,山体结构就是参考的黄山,但海拔高度和气候条件又比黄山有不少差异,场景的设计源于生活但同时也高于生活,我们期待玩家一起来体验。

  TGBUS:在游戏开发的过程中一定会面临各种困难,哪个对您影响最大或者令你印象最深刻?

  庞喆:我觉得对于美术来讲,没有比制作完成之后,策划底层调整更难以接受和让人痛苦的了,我们的游戏在开发中期有过几次规模较大的底层调整,中间一度感觉让人很郁闷沮丧,但是我们整个团队一直以来都坚持一个信念,只要是对玩家有益有利的修改再痛苦都在所不惜。正如我前面所说的,很多设计需要做大量的前期工作,一旦定位,调整意味着很多基点和模块需要重新思考分配和组合,这个工作是艰难而巨量的,但是一路走来这些坎坷我们都坚持过去了.最后的结果还是让人很欣慰的.

  TGBUS:你觉得开发的这款产品,和之前所做的项目有怎样的不同?

  庞喆:《天空》确实是我到目前为止制作过的最不同的项目,以前开发过的都是日式,韩式,或欧美风格的游戏, 《天空》是一款从定位到思考方式都是完全中式的游戏,但是这种中式又并不是为了中式而中式,是应当符合当今国人的审美取向和心理预期,正如大家所感受到的当今国人受外来文化影响很重,哪些是需要抓住的哪些是可以放开,这个对我来说挑战性还是很大的。在项目开始之初我就在思考一个问题,到底什么才能让人会有这种“中式”的感觉?穷举元素不可取,也无法引导团队的设计方向,到最后会失控。一路走来我们获得了不少心得,建立了一套自己的思路和方法,相信即将呈现的《天空》会给玩家带来不一样的“中式”感受。

  TGBUS:您认为《天空之城》的核心竞争力是什么?与同类产品相比有什么不同?

  庞喆:我相信《天空》的核心竞争力应该是画质和效率上的最优平衡,正如我们目前所看到的,最近一两年新出的“次时代”游戏很多,一提到“次时代”很多人立刻想到的是法线贴图,其实不然,“次时代”技术是针对下一代高性能配置的表现力和优化策略的集合解决方案。其实《天空》也应用到了很多次时代技术,这些技术不但可以提升了画面表现力,更重要的是提供了很多很好的优化理念。如前所说我们服务的是玩家,玩家希望玩到好游戏。游戏性、流畅度和高品质的美术表现是同样重要的,最终影响玩家放弃和选择一款游戏的不是这三方面哪个更长,恰恰是哪个最短,如何让这三个基础体验同时都做到最优,这才是我们设计和制作游戏想要达到的终极目标。

  TGBUS:《天空之城》即将测试,见证自己的劳动成果和广大玩家见面,您的心情是怎样的?对自己经手的这款《天空之城》有怎样的期许?

  庞喆:确实会有些兴奋和紧张,另外,越临近版本末期承受的工作压力和心理压力也会越大,呵呵。《天空》的确是我们这个团队从上到下,经过这几年无数的日夜,倾注了大量的精力和心血的作品,里面包含了太多我们大家的期待,希望将来玩家能充分的体验并喜欢上她,真心的期望这是一款能够在玩家心里留下美好记忆的游戏,同时这也是我们这些热爱游戏制作的人的终极理想了。

  《天空之城》游戏精美图赏:

专访《天空之城》主美术:不一样的“中式”感受

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责任编辑:liujingshuai
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