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熟悉DOA的几个阶段 |
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作者:TGbus 文章来源:电玩巴士 更新时间:2008-6-5 11:52:12 |
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封测玩了怎么久 才发现现在还不叫上手 最多 3 4阶段中间徘徊 5 6阶段目前的我估计还不能有更深层次体会 熟悉DOA的几个阶段 1新手: 刚接触DOA,熟悉招式按法、摸清系统、学习连技 2初心: 会打连技、会出招,缺乏与人实战的经验。打摔Hold的使用并不平均 3一般: 开始与人实战、开始会把摔跟Hold放进战斗中使用,但依然以打击比例偏重知道Critical 4上手: 理解猜拳系统,知道打摔Hold"(於实战)该怎麼用",开始多择玩法依赖Critical 5进阶: 理解多择玩法,开始以心理战为主,开始不拘泥於Critical 6深入: 整合一切,进入"战术"的概念 什麼都会用 什麼都通用 什麼都能用
新手的部分就是打基础。要先知道系统,知道出招的方式,才有进一步的东西可以发展 通常在家里练习的熟练熟练,连技都小case了,打电脑也可以轻松胜出个数十场时 或许会觉得很夸张!? 都已经摸这麼熟了还只算初心? kir你脑袋有没有问题啊? 嗯....目前应该是还不太有问题啦 跟电脑打会"死" 玩法会死 习惯会死 反应会死 所以多半一旦开始接触实战,都会输在人的手下 开始与人对战时,就是一般的境界了 虽然打击技的比例还是最高,但是已经开始会思考,打击不一定绝对奏效 也就是,开始认知『猜拳系统』这个东西 对Critical的定义也会有更新的体认 在上述三个阶段,打输是很正常或很好的一件事 如果能够在这边打好基础,之后在发展及突破上会相当有利 当於实战内能掌握了打、摔、Hold的分配时,就进入了上手的领域 先把对方Critical,让他处於"被动", EX: 先让敌人进入Critical状态 > 他Hold > 我摔 > 站摔 或 蹲摔 > 我打 > 中段或上段 浮空 > 空中连技 这就是所谓的 多择 中 最基本的一项: Critical二择(打或摔) 而缺点是,如果无法让对手进入Critical时,就不知该如何发挥 埋怨是正常的,没有人喜欢输,尤其又是自己花过那麼多功夫的角色 打半天打不晕对手,而对手随便一招就能把自己Counter进入Critical 一定很不甘心: 「如果有那一招就好了」 而是否对角色有那份热爱的执著,在这边就是一个分歧点 真正视角色为本命的玩家,会针对这些"优势不足"的认知,进行克服,或是其他层面的发展
进阶的阶段,其实已经渐趋完备 而当任何状况都有可能进行多择时,Critical就已不是可以依赖的一种状况 然后又牵涉到时机、间距、位移、习惯....种种因素 所谓的心理战,有人把他称为"猜",有点程度上的不同; 心理战不是只靠 猜 这麼不稳定的东西 这是一种思考过后的行动,而不是靠运气赌下去的选择 不是只有攻方在用心理战 在DOA的系统里,守方一样有心理战的选择倒地、防御、侧移,甚至Critical,样样皆是一种诱发点,只是端看玩家如何发挥 所以有时可以看到玩家一口气、一瞬间的将一局结束掉 而 进阶 跟 深入 在概念上相差其实已经不远 差是差在哪呢? 这蛮抽象的 战术又是什麼? 没有结论 因为我认识的高手们,每个人的定义都不同 只有一点可以确定: 那是属於玩家自己的 独特的东西 |
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| 文章录入:暗夜行者 责任编辑:暗夜行者 | ||||||||||||||||
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