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暗黑之父:做游戏就像写书 时间久了就成了名家

发布时间:2018/04/03 14:26:00 来源:GameLook 作者:GameLook

“做这个项目的时候我非常兴奋,几乎夜不能寐,经常很早就起床,情不自禁地往游戏增加新东西,我热爱游戏研发,到现在依然如此”,《暗黑破坏神》系列前两代创始人David Brevik在谈到新作研发的时候如是说。

在从事该系列研发多年之后,离职成为了Gazillion Entertainment公司CEO,不过在2016年,他从Gazillion辞职。“离开Gazillion CEO岗位之后,我知道自己想回到游戏研发领域。当你是一家公司老板、带着100多人团队的时候,是没有时间做游戏研发的,更多的是经营公司,给产品作出反馈。但重新做游戏研发对我而言很重要,这是我的热情所在”。

随后,他做了一款动作RPG元素的生存游戏《It Lurks Below》,这里既有《暗黑破坏神》的元素,也从很多其他的游戏里获得了灵感,Brevik希望和他刚创立不久的Graybeard Games工作室探索新的领域,而且决定单枪匹马完成整个游戏,把他多年来积累的研发经验和公司运营经验用到新项目里。

暗黑之父:做游戏就像写书 时间久了就成了名家

“一个人做游戏研发是非常独特的体验,我开始并没有打算这么做,原本是想组建一个5人左右的团队,但最后我决定挑战自己的极限,尝试一个人完成”。

暗黑风格的生存动作RPG

《It Lurks Below》是他的新项目,其中一些玩法的灵感来自他在生存游戏里看到的元素,这些游戏带有自动生成地图功能,还有些则加入了恐怖元素,把探索发现以及个人情绪触动融合在一起,给玩家带来独特的体验,而Brevik在这些元素之间,还加入了它过去在创作《暗黑破坏神》等游戏时的经验。

在这款游戏里,玩家们需要挑选种族然后创作自己的角色,随后进入庞大而且无限延伸的地牢,用随机生成的工具,和随机生成的敌人进行战斗,克服艰难的条件努力生存下去。如果玩家想在游戏里活很久,就需要回到基地拿到一些有帮助的物品,然后重新进行战斗。

暗黑之父:做游戏就像写书 时间久了就成了名家

Brevik表示,之所以加入生存玩法,主要是因为他在《饥荒》、《Rim World》以及《泰拉瑞亚》等游戏里的体验,“我非常喜欢建造一个基地、收集食物,某些情况下还可以打造一个社区。当我想着做一款新游戏的时候,我知道自己想要把以前的研发经验融入进来,给新项目加入一些有趣和新奇的事物,所以生存游戏是非常合适的品类”。

完成创意原型之后,Brevik把生存元素加入到他所熟悉的RPG玩法中,最后发现结果比预想中的还好,“我认为用回基地的方式作为战斗之后的休息,到农场收获以及做其他活动也是非常重要的,它创造了一种独特的平衡感,给游戏带来放松、缓和的效果”。

在这款新游戏里,他还加入了《暗黑》系列的恐怖氛围,阴森的游戏世界和充斥着各种恐怖怪物的地牢,也是《It Lurks Below》的特点之一,你只能听到怪兽的吼叫,但却看不到它们,Brevik表示,这是故意而为之的,“我喜欢恐怖氛围,也经常看恐怖电影,玩恐怖游戏,最喜欢的就是有不安感觉的游戏”。

他说,“对我而言,一款游戏的有趣之处在于,怪兽躲在黑暗里的时候,它们突然从黑暗里冲出来吓到你,你一直看不到它们,直到这些怪兽冲到你面前,对于恐怖游戏而言,这些元素是很重要的,你要完成的是一个恐怖冒险之旅,因为这些怪兽和你所要完成的任务都很可怕”。

在这款游戏里,玩家们的技能实际上就是可以激活的远古物品,不同的种族可以激活对应的技能,这些物品都可以升级,就像《暗黑破坏神2》那样,你可以给技能树加点,而在《It Lurks Below》里,变成了升级物品。由于技能点有限,你必须对加点慎之又慎。不过,同行们需要注意的是,通过特殊物品的设计,Brevik让种族设定变得很灵活,这样玩家们就可以获得他们所选种族之外的技能。

Brevik说,“这就像《暗黑破坏神》,这些远古物品都是可以在游戏里找到的,而且可以从任何一个种族得到,所以玩家们可以通过物品学习不同种族的技能,但由于技能点有限,所以如何聪明地选择技能搭配就需要投入思考,在游戏完成之前,我或许还会加入一些改动,但目前看来,这种做法很不错”。

给玩家无限可能:随机地图的魅力

Brevik还希望在《暗黑破坏神》的基础上,用新项目创造出全新的体验,主要是通过在游戏里完全使用随机生成的方式。玩家们永远不知道他们旅途中会遇到哪些物品、经过哪些地点,每一次进入游戏都是全新的体验。

暗黑之父:做游戏就像写书 时间久了就成了名家

Brevik说,“我设计这款游戏的时候就希望它可以有很多玩法,从不同的种族到随机生成的世界,再到随机发现的物品和技能,这让游戏的可重复性很高,用随机生成的体验是最合适的。游戏里的每个角落都可能有惊喜,每一次玩的时候都是不同的体验,可以体验数百个小时”。

做一款具有吸引力的游戏始终是有挑战的,但这也是开发者们必须克服的困难,“你可以通过随机生成的关卡创造有趣的体验,但它们不会像手绘的体验那么有趣。然而,这对于我来说,每次获得新体验就已经非常具有娱乐性,至少比重复相同的体验好很多”。

一直以来,Brevik都想制作随机生成的游戏世界和物品,然而在此之前,他却很少有机会真正创作这些东西,对于新游戏,他希望做出一个类似洞穴的自然分布的结构,为此还了解了很多游戏的做法,“在完成了洞穴式的结构之后,我又经过了几次调整才做到满意,用了六个月的时间总算做到了”。

随机生成的地图、地牢、物品,甚至boss,让玩家们不会觉得无聊,也不会觉得游戏具有很强的可预测性,Brevik说,“对我而言,随机性一直都很重要,因为它创造了一个只属于我的独特体验,其他人都跟我的体验不同,这就是我做出来的游戏,而且我非常乐于研发这类游戏”。

对于Brevik来说,《It Lurks Below》既有此前工作经验的影响,又有新元素加入,不过,独自研发往往是痛苦的,哪怕你开始的时候有很大的热情,但也只有更高的热情,才能促使你完成项目的研发。他说,“一开始的时候,我感觉非常孤独,过去都是和大团队一起做游戏,没有其他人提供新想法给人的感觉很奇怪,我仍然怀念那些时光,但这个项目开始慢慢有了眉目,看到项目每一天都有进步,我非常开心,后来孤独也成了乐趣”。

暗黑之父:做游戏就像写书 时间久了就成了名家

不过,独自研发最大的问题在于,游戏项目完成之前,你能够从其他人那里获得的反馈比较有限。Brevik在自己的家里留了一间办公室,独自做了一年的游戏研发,“你很难说自己做出了什么,有时候会怀疑,我疯了吗?我有没有犯巨大的错误?我始终相信自己的才华,但有时候也会陷入自我怀疑”。

但是,作为《暗黑破坏神》系列的创始人,没有人会相信Brevik做不出好游戏,不过Brevik表示,对于他而言,做游戏就像是写小说,做同一个类型久了,就成了这个领域的名家。

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