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专访蛮荒搜神记制作人黄龑:七年一剑 今年年内将开启公测

发布时间:2017/10/26 14:19:00 来源:电玩巴士 作者:十字街

  由畅游打造的MMORPG端游精品大作《蛮荒搜神记》将于明日开启不删档,电玩巴士在游戏开测前有幸采访了制作人黄龑先生黄龑先生就以该游戏的制作历程与游戏规划等内容与电玩巴士展开了访谈对话。


专访蛮荒搜神记制作人黄龑:七年一剑 今年年内将开启公测

  1.黄龑先生你好,《蛮荒搜神记》作为经典的IP改编的游戏,从游戏立项就受到了许多玩家的关注,但是也有许多新玩家并不了解这款游戏的制作,请黄龑先生为我们详细的聊一下《蛮荒搜神记》的制作历程吧!

  蛮荒搜神记是2010年立项,经历了7年的开发期。由于选用了德国CryEngine3引擎,我们在前2年都在做Demo,我记得2012年我们放出第一个demo的视频,引来了大量玩家关注。

  但是同时我们也发现了自己对引擎的掌握不足,无法发挥引擎的全部效果,于是我们开始去韩国找做过次世代项目的韩国美术和TA加入团队,后来有10几个做过剑灵、Tera等次世代游戏的韩国组长加入,美术效果有了质的提升。

  搞定美术效果之后,我们把重心放在了战斗上面,以主机动作游戏的标准来扣打击感和手感,我认为战斗系统是整个游戏的核心竞争力。一次偶然的机会,忍者龙剑传的制作人板垣伴信先生来我们公司,看到了蛮荒搜神记很感兴趣,给我们提出了很多宝贵的意见,也纠正了很多我们制作上的错误。如果没有硫酸脸的动作指导,我们可能还会摸索更长时间,想起来还是挺幸运的。

  在2015年的时候,我们做了第一次的对外测试,邀请了大量的主机游戏玩家和MMORPG玩家来体验游戏。但是出乎意料的是数据并没有想象中那么好,于是我们做了大量的用户调研和后台数据分析,发现虽然我们满足了核心用户的需求,但是战斗的操控难度和电脑的硬件配置要求把大量的MMO用户挡在了门外。于是我们开始分析如何降低门槛,是否添加自动寻路和自动战斗在团队内部引起了很大分歧,最终第二次测试的数据证明了这些辅助措施非常有效。这几年来我们做了3次对外的测试,每次测试数据都在稳步提升,现在我们即将做最后一次大规模测试,如果没有出现问题,那么蛮荒搜神记很快就会上线正式运营。

  2.如果只能说一个点,您认为《蛮荒搜神记》与市面上传统端游最大的不同之处是在哪里?

  与传统的端游作品相比,《蛮荒搜神记》在战斗手感上会更加流畅,在战斗系统的设计方面也更注重更自由度。比如我们有五行天赋的设定,可以让玩家自由选择天赋来强化自己的基础技能,并且每个职业都设计了多达25种“大荒绝技”,这些天赋技能和绝技的选择是自由的,搭配也是自由的。在展现流畅度方面,刚才说的各种技能之间的搭配都可以做到无缝衔接,只要玩家注意自己的体力使用,在战斗过程中就可以打出一套连贯流畅的连招。

  1.《蛮荒搜神记》是非常经典的小说,那么蛮荒OL会在游戏里加入哪些玩法和内容来完成与小说中经典内容的迁移转换,从而给玩家带来一种蛮荒式的游戏体验呢?

  《蛮荒搜神记》这个游戏我们是根据蛮荒三部曲改编而来的,在游戏里我们移植了很多原作中的经典角色和经典剧情,在主线、支线任务还有各种剧情副本里都有所表现。我们也把原作中最有特色的“五行”系统做“五行天赋”,成为了我们游戏中一个战斗向的核心玩法。这个“五行”系统也是我们和树下野狐老师在前期沟通的时候,他非常想要植入到游戏里的一个内容。从结果上来看,我认为这个移植做的非常成功,让我们的战斗系统变得非常灵动。

  2.在生活节奏越来越来快下的大背景下,《蛮荒搜神记》在玩法上是否有很明显的轻度或者重度玩法划分或者规划,以针对不同程度得玩家获得不同的游戏体验呢?

  是的,我们针对不同程度的玩家都设计了针对性的玩法。在游戏里我们有一个“活跃度”的设定,根据活跃度的指引完成一定任务就可以获得活跃度奖励,比如泡泡温泉啊、参加一下帮派篝火啊等。非重度玩家只要花费不到1个小时的时间就可以完成大部分的活跃度奖励,可以拿到一个不错的奖励;

  而针对重度玩家则可以通过完成更多的任务,比如说英雄斩、挑战困难副本、挑战神兽狩猎副本等来获得更多的收益。当然对于重度玩家来说更需要注意的就是自己的操作水平和团队的配合度了。

  

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