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天堂2誓言负责人罗云:会注重游戏社交与公平性

发布时间:2017/07/28 11:26:00 来源:电玩巴士 作者:本站整编

  7月27日腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云在chinajoy大会上以作品手游《天堂2:誓言》接受采访。

天堂2誓言负责人罗云:会注重游戏社交与公平性

  以下下现场采访实录:

  记者提问:腾讯现在发了很多款MMORPG,《天堂2:誓言》的核心竞争力在哪里?

  罗云:《天堂2:誓言》的核心竞争力主要是有几个部分。第一这个产品本身来说,我们首先非常看重是IP。这个IP对中国市场的用户有天然的号召力今年4月份我们进行了测试,我们发现曾经端游产品的用户对这款产品的认同度非常高。

  第二,这款产品画面非常出色,《天堂2:誓言》采用虚幻引擎4对手游进行开发,整个的打击感和场景描绘相比国内目前很多用UNITY做的产品差异性是很明显的。

  第三,我们在本地化部分做了非常多工作,也针对很多中国市场成功RPG游戏做了很多参考。特别是针对腾讯最强的社交链关系应用部分,我们也做了很深度的置入。加上整个腾讯平台的天然优势,我觉得这就是《天堂2:誓言》在中国的核心竞争力。

  记者提问:您刚刚提到的本地化、社交链能不能举一些小例子。

  罗云:我们提供给用户的不单纯是内容的满足,更多是鼓励用户形成社交、互动以及在游戏当中自发散的行为。包括我们很当的游戏,最显著的一点就是你的好友在游戏当中的行为,包括他的等级、参与的活动。我们在《天堂2:誓言》这个产品里也会应用。

  另外,我们发现中国的安卓市场是很大的一块,针对这一部分我们要做特别的优化,特别是针对低端手机,如何可以让它流畅的运行,并且能够不影响画质的体现,这也是过去这个产品在引入之后一直在做的部分。

  此外还包括一些深度社交的应用。比如说LBS的应用,比如说目前流行的一些沙盒玩法,结合大数据的副本进行展开,这也是我们在《天堂2:誓言》上所做的努力。

  记者提问:《天堂2》在亚洲的11个国家和地区当中都获得了非常耀眼的成绩,您对《天堂2:誓言》有什么样的期许?

  罗云:我们对《天堂2:誓言》期待非常大,因为《天堂2:誓言》在海外已经获得了很大的成功。

  我们针对这个部分做了中国用户的结合,包括腾讯核心社交链的结合。这部分我们倾注了很大精力。我们在版本的迭代,包括内容重新开发上投入了很大精力,这个部分的开发等于说把这个游戏重造了。基于这些,我们在中国市场对这个产品非常有信心,也希望《天堂2:誓言》的成功发布可以重新唤起用户对韩系游戏的流行风潮。

  提问:刚刚您提到我们这款游戏会有一些有别于其他国家的玩法,那么您觉得《天堂2:誓言》这款游戏和市面上更多的RPG游戏相比有什么样的不同之处,以及未来的布局如何?

  罗云:这个产品针对中国市场做了非常深入的本地化和产品内容的重新开发,包括也加入了很多之前版本没有的新功能、新玩法以及新的互动模式。这些都形成了我们产品的核心特点,再加上它的IP和虚幻引擎4引擎。

  另外,我们对精品产品的布局,我们不希望只是在产品单一的点上,我们更多还是希望营造把产品的影响力结合用户的需求形成一个社区化的普及。我们希望借助这个游戏和用户有深入的接触,通过这些接触把《天堂2》的文化带出来,而不仅仅是提供一款游戏给大家娱乐。我们希望把这款游戏在中国整个运营周期拉长,把它变成一款长生命周期的产品,进而在这个过程当中,和用户形成更好的互动。

  记者提问:RPG游戏一般都会比较重度,作为这款游戏是怎么来兼顾大众玩家和重度玩家的?

  罗云:回到RPG上,RPG首先要有深度,如果说RPG没有深度,深度是我们依然会去做到方向。但是我们会特别考虑付费和非付费的平衡性。我们的做法,我们希望第一个是要给用户在游戏当中时间成长的空间和可能性。并不是说你必须要花钱才可以成长。通过时间也可以累计,但是这个累计的速度,我们会根据持续的用户测试去调整。

  还有一点,所以我们也会做一些很大胆的尝试,包括不带数字的平衡模式或者是活动玩法的推出。这会我们考量的一个方式。

  另外最重要的一点是我们要回归到用户玩游戏的核心点。因此我们会换一个角度思考,我们每天提供给用户内容消耗的质量,而不单纯是数量。

  记者提问:刚刚提到虚幻引擎4,虚幻引擎4会给《天堂2:誓言》带来什么样的新体验?

  罗云:画面和美术会带给大家高品质的享受和体验。在适配性方面有很大的提升。在《天堂2:誓言》推出的时候,市场上绝大部分主流手机都可以非常流畅的运行这款产品,体验到这款产品的极致表现。

  记者提问:现在手机用户和游戏玩家对游戏类型的适应也是逐渐偏向于主流的MOBA或者是休闲益智类游戏。《天堂2:誓言》转移到手游平台上之后,有没有在玩法上考虑一些现在比较流行的玩法或者是延伸?

  罗云:这个是有的,我们在游戏当中会进行很多针对性的结合。一方面满足用户可以在碎片时间玩这个游戏,另外也希望可以满足用户移动部分的特别需求。比如说中断游戏并不会影响游戏大的进程,你可以快速进行一些多人玩法的展开,并不需要消耗太长时间。我们希望用户在体验产品的时候,一方面快意成长,另一方面也可以满足对于日常对时间的消耗。

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